Đến nội dung chính

Native and Compact Structured Latents for 3D Generation

Best Student Paper (CVPR 2026)Mô hình sinh

Bài báo đề xuất O-Voxel, biểu diễn voxel thưa lưu cả hình học lẫn vật liệu PBR, cùng SC-VAE nén 16 lần để một tài sản 1024 có texture chỉ còn khoảng 9,6K token. Các mô hình flow-matching tổng cộng khoảng 4B tham số sinh hình dạng và vật liệu từ ảnh, được báo cáo vượt các baseline về tái tạo và sinh trên các thử nghiệm của tác giả.

Mức giải thích

Bài báo xây dựng bộ sinh 3D từ ảnh quanh một biểu diễn 3D gốc mới, thay vì chuyển mesh sang trường khoảng cách. Đánh đổi trung tâm là độ trung thực so với số token: một tài sản 1024 có đầy đủ texture được nén còn khoảng 9,6K token latent.

Tổng quan

Mục tiêu: sinh tài sản 3D có texture độ phân giải cao, topology tùy ý, từ một ảnh. Bài báo (tên thường gọi TRELLIS.2) cho rằng các biểu diễn hiện có khó nắm bắt topology phức tạp và ngoại hình chi tiết.

Đóng góp: (1) O-Voxel, cấu trúc voxel thưa "không dùng trường" lưu hình học và vật liệu PBR gồm độ mờ đục, chuyển đổi với mesh mà không cần tối ưu hay render; (2) SC-VAE giảm mẫu không gian 16 lần, còn khoảng 9,6K token cho tài sản 1024 đủ texture; (3) các bộ sinh flow-matching tổng cộng khoảng 4B tham số, huấn luyện trên dữ liệu 3D công khai.

Ý nghĩa: ít token làm bộ sinh lớn rẻ hơn; tác giả báo cáo khoảng 3 s, 17 s, 60 s trên H100 ở độ phân giải 512, 1024, 1536. Giải Best Student Paper là sự ghi nhận của hội nghị; điểm mạnh, yếu bên dưới là cách đọc bài báo.

Vấn đề nghiên cứu

Các bộ sinh 3D lớn thường dùng trường iso-surface (SDF, FlexiCubes), bị giới hạn với bề mặt hở, non-manifold và cấu trúc kín bên trong. Nhiều hệ thống bỏ qua vật liệu; TRELLIS trước đó mô hình chung hình học và ngoại hình nhưng dựa vào đặc trưng ảnh nhiều góc nhìn và giám sát bằng render, nên theo tác giả thiếu cấu trúc và vật liệu phức tạp.

Trở ngại thứ hai là kích thước: latent có cấu trúc cho hình học chính xác nhưng cần nhiều token, còn latent không cấu trúc nén mạnh nhưng kém trung thực. Bài toán: đầu vào một ảnh, đầu ra mesh có vật liệu PBR; liệu một biểu diễn gốc vừa mô tả bề mặt tùy ý vừa đủ gọn để huấn luyện bộ sinh hàng tỉ tham số?

Ý tưởng chính

Trực giác: bề mặt chỉ chạm vài voxel nên chỉ giữ chúng. Mỗi voxel lưu dual vertex, ba cờ giao cạnh, một trọng số chia (hình dạng) và sáu kênh vật liệu: màu nền, metallic, roughness, độ mờ đục. Giao điểm đọc trực tiếp từ mesh thay vì từ trường, nên bề mặt hở, non-manifold và kín đều biểu diễn được; chuyển đổi mất vài giây trên một CPU.

Ý tưởng thứ hai là nén mạnh nhưng cẩn thận: SC-VAE thêm lối tắt residual không tham số chuyển thông tin giữa không gian và kênh. Ví dụ nhỏ: khi gộp voxel, đặc trưng tám voxel con được xếp vào kênh rồi lấy trung bình, tạo đường không tham số song song với tích chập học được.

Phương pháp

Sơ đồ hai giai đoạn: nén mesh thành O-Voxel và SC-VAE, rồi sinh cấu trúc thưa, latent hình dạng và latent vật liệu từ ảnh.
Minh họa gốc của EyeCode về luồng dữ liệu theo mô tả trong bài báo; không phải bản sao hình của tác giả. · EyeCode Tech (Original EyeCode illustration) · Nguồn
Sơ đồ nội dung một voxel O-Voxel: dual vertex, cờ giao cạnh, trọng số chia cho hình dạng và sáu kênh PBR cho vật liệu.
Minh họa gốc của EyeCode theo Mục 3.1 của bài báo; không phải bản sao hình của tác giả. · EyeCode Tech (Original EyeCode illustration) · Nguồn

Giai đoạn một huấn luyện hai SC-VAE, một cho hình dạng, một cho vật liệu (điều kiện theo cấu trúc chia nhỏ của VAE hình dạng). Mạng là tích chập thưa hoàn toàn, khoảng 800M tham số, không phải transformer. Hai pha: 256^3 với loss tái tạo trực tiếp và KL, rồi 512^3 thêm loss render trên mask, độ sâu, pháp tuyến và vật liệu.

Giai đoạn hai huấn luyện ba DiT flow-matching, mỗi mô hình khoảng 1,3B tham số: cấu trúc thưa, latent hình học, và latent vật liệu theo ảnh và hình học đã sinh. Đặc trưng ảnh từ DINOv3-L. Huấn luyện tiến dần từ đầu ra 512^3 (latent 32^3) lên 1024^3 (latent 64^3).

Dữ liệu: SC-VAE dùng Trellis-500K đã lọc tài sản PBR (Objaverse-XL, ABO, HSSD); bộ sinh dùng khoảng 800K tài sản, thêm TexVerse. Phần cứng: 16 H100 cho SC-VAE, 32 H100 cho DiT. Khi suy luận có thể xếp tầng để tăng độ phân giải (Mục 4.5).

Thực nghiệm và kết quả

Bảng 1 của bài báo: tái tạo hình dạng trên Toys4K (473 tài sản có PBR) và Sketchfab Featured (90 tài sản). MD = mesh distance (x1e-6, càng thấp càng tốt, tính trên mọi bề mặt kể cả bên trong); PSNR = PSNR của bản đồ pháp tuyến (dB, càng cao càng tốt); Dec. = thời gian giải mã (giây) trên A100. Chỉ chọn một số hàng: bài còn có Dora (2,0K và 4,1K token, MD hàng trăm) và Direct3D-S2 512. Bỏ các cột LPIPS pháp tuyến và Chamfer; trong bài mô hình đề xuất cũng dẫn đầu ở các cột đó.
Phương phápTokenHệ số giảm mẫuDec. (s)MD Toys4KPSNR Toys4KMD SketchfabPSNR Sketchfab
Trellis9.6K4x0.10885.0730.2949.2024.31
Direct3D-S2 102417K8x13.073.1727.3870.1323.82
SparseFlex 51256K4x1.221.30336.563.22129.46
SparseFlex 1024225K4x3.210.313237.340.759332.12
Ours 5122.2K16x0.0770.032339.540.157231.00
Ours 10249.6K16x0.3010.004243.110.017035.26
Bảng 2 của bài báo: sinh 3D từ ảnh trên 100 ảnh gợi ý do AI tạo. CLIP, CLIP-N (bản đồ pháp tuyến), ULIP-2 và Uni3D: càng cao càng tốt. Pref % và Pref-N %: tỉ lệ phiếu trong khảo sát người dùng (khoảng 40 người) cho chất lượng tổng thể và chất lượng hình dạng; "–" nghĩa là bài không in giá trị. Ô Pref-N của Step1X-3D in là "0.469%" trong Bảng 2 (Bảng 7 ở phụ lục ghi 1 phiếu, 0,5%); giữ nguyên như bản in.
Phương phápCLIPCLIP-NULIP-2Uni3DPref %Pref-N %
Trellis0.8760.7480.4700.4146.40%2.82%
Hi3DGen–0.7530.3950.373–6.57%
Direct3D-S2–0.7460.4200.392–12.2%
Step1X-3D0.8750.7380.4640.41111.8%0.469%
Hunyuan3D 2.10.8690.7530.4740.42713.3%7.51%
Ours0.8940.7580.4770.43666.5%69.0%
Bảng 3 của bài báo: phân tích loại bỏ thành phần của SC-VAE trên các tài sản Sketchfab đã chọn, độ phân giải 256^3. f16c32 = giảm mẫu không gian 16 lần với 32 kênh latent; f32c128 = giảm 32 lần với 128 kênh. MD tính x1e-6 (càng thấp càng tốt), F1 theo ngưỡng của bài (càng cao càng tốt), PSNR trên bản đồ pháp tuyến (dB), Dec. tính bằng mili giây. Các hàng đối chứng trong bài ghi là "w/o Residual AE" (average pooling và nội suy láng giềng gần nhất) và "w/o Opt. ResBlock" (khối residual chuẩn).
Cấu hìnhTokenDec. (ms)MDMD F1PSNRLPIPS
SC-VAE f16c3250328.61.0320.31227.260.072
f16c32 w/o Residual AE50328.71.7470.26826.730.081
f16c32 w/o Opt. ResBlock50329.61.1980.28526.670.083
SC-VAE f32c12811833.91.4050.27326.650.081
f32c128 w/o Residual AE11834.07.3940.19225.010.102
Biểu đồ cột số token latent mỗi tài sản từ Bảng 1: mô hình đề xuất 9,6K (1024) và 2,2K (512) so với Trellis 9,6K, Direct3D-S2 17K, SparseFlex 56K và 225K.
Biểu đồ gốc của EyeCode vẽ lại cột #Token của Bảng 1; các giá trị là số liệu in trong bài. · EyeCode Tech (Original EyeCode illustration) · Nguồn

Quy trình: tái tạo dùng Toys4K (473 tài sản đủ bản đồ PBR) và 90 tài sản Sketchfab mới, không có trong huấn luyện; thước đo MD, Chamfer bề mặt nhìn thấy, PSNR và LPIPS pháp tuyến. Sinh dùng 100 ảnh gợi ý do AI tạo với CLIP, ULIP-2, Uni3D và khảo sát người dùng. Baseline: Dora, Trellis, Direct3D-S2, SparseFlex (tái tạo); Trellis, Hi3DGen, Direct3D-S2, Step1X-3D, Hunyuan3D 2.1 (sinh).

Tái tạo (Bảng 1): ở 1024, MD Toys4K là 0,0042 so với 0,3132 của SparseFlex 1024, với 9,6K token thay vì 225K và giải mã 0,301 s thay vì 3,21 s; PSNR pháp tuyến 43,11 so với 37,34 dB. Tác giả nêu mô hình vượt mọi baseline ở mọi thước đo của bảng. Vật liệu không có baseline (38,89 dB trên bản đồ PBR).

Sinh (Bảng 2): CLIP 0,894 so với 0,876 của Trellis; Uni3D 0,436 so với 0,427 của baseline tốt nhất; 66,5% phiếu chất lượng tổng thể trong khảo sát khoảng 40 người. Texture chỉ so sánh định tính. Loại bỏ thành phần (Bảng 3): bỏ residual autoencoding làm MD tăng 69% ở nén 16 lần và 526% ở nén 32 lần.

Hạn chế

Do tác giả nêu

Phụ lục F nêu ba hạn chế. (1) Biểu diễn bị giới hạn bởi độ phân giải voxel: hai bề mặt song song rất gần nhau trong một voxel khiến dual vertex nằm giữa và vật liệu bị lấy trung bình, làm nhòe. (2) Mesh tái tạo và sinh ra đôi khi có lỗ nhỏ vì khó đảm bảo bề mặt kín từ bộ giải mã thưa; lấp lỗ chuẩn thường xử lý được. (3) O-Voxel không mã hóa cấu trúc bộ phận hay ngữ nghĩa. Hướng tương lai: giải mã ổn định hơn, phân đoạn bộ phận, topology dạng đồ thị.

Phân tích của EyeCode (diễn giải biên tập)

Bộ kiểm thử sinh chỉ có 100 ảnh gợi ý do AI tạo và khảo sát khoảng 40 người; so sánh texture là định tính và bài không có khảo sát hệ thống các trường hợp thất bại.

Điểm cần nhớ

  • O-Voxel lưu hình học và thuộc tính PBR ở dạng gốc, không dùng trường khoảng cách.
  • SC-VAE nén 16 lần, cho khoảng 9,6K token với tài sản 1024 có texture (Bảng 1: SparseFlex 1024 dùng 225K).
  • Kết quả được báo cáo ưu thế ở tái tạo Toys4K và Sketchfab, ở CLIP và Uni3D, và trong khảo sát người dùng.
  • Giới hạn nêu ra: aliasing do độ phân giải voxel, lỗ nhỏ, không có cấu trúc bộ phận hay ngữ nghĩa.

Hướng gợi ý (đề xuất của EyeCode, không phải kết luận của bài báo)

  • So sánh autoencoder thưa của bạn có và không có lối tắt không tham số từ không gian sang kênh.
  • Thử mô hình công bố trên ảnh chụp thật thay vì ảnh gợi ý do AI tạo.

Tài liệu tham khảo

  1. Native and Compact Structured Latents for 3D Generation (arXiv:2512.14692, Bảng 1-3, Phụ lục A-F)
  2. Native and Compact Structured Latents for 3D Generation (CVF open access, CVPR 2026)
  3. Trang dự án TRELLIS.2 (thời gian sinh)
  4. Kho mã microsoft/TRELLIS.2 (README, giấy phép, roadmap)
  5. Thông báo Best Papers của CVPR 2026

KEEP EXPLORING

Đọc tiếp để nối các ý tưởng.